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オフザボールの動き(movement off the ball)動き出し オーバーラップ おとりの動き(decoy)シュートコースを作る マーカーをはがす ダイアゴナルラン(diagonal runs) クロスして走りこむ動き オフザボールの動き(movement off the ball) オフザボールの動きとは文字通りボールを持っていない状況での動きのことです。 地味なプレーですが、必要不可欠な動きです。こういう動きが見えてくると、サッカー観戦がより楽しめますし、選手にはボールに触る以外にもいろいろ役目があることが分かります。 文字通りに取れば、ボールを持ってないときの動きはすべてオフザボールの動きということになりますが、大体以下のように戦術的に意義があるものをさすと思ってよいでしょう。 動き出し スルーパスやフィードを呼び込むために、縦に動き出す。 オーバーラップ 前の選手を追い越す動きです。 おとりの動き(decoy) おとりの動きとはスペースへ動くことによって相手の選手を引きつける動きのことです。 シュートコースを作る 左図は(2)が中盤でボールを持った状態です。(1)の動きに注目してください。 まず(1)はゴールに向かって斜めに走りこみます。これもテクニックの1つで、こうすることで相手のDFを混乱させることができます(次の項で扱うダイアゴナルな動き)。 相手DFは(1)にスルーパスを出されるとまずいため、そのまま(1)についていくことになります。一方(2)は(1)にパスを出すそぶりをみせつつ、ドリブルを続けます。 この状態では(1)は先ほどよりゴールに近づいています。しかもゴール前に居たはずのDFを(1)が引き連れて行ったため、目の前をさえぎる者も居ません。十分ゴールを狙えます。また(1)にスルーパスを出しても良いでしょう。 この間、(1)は1度もボールに触れていませんが、(2)のシュートを「アシスト」しているわけです。見逃されがちですが、重要な動きですし、実際に試合でも良く見かけます。 マーカーをはがす ほとんど似たようなケースですが、いま(1)はゴール前でボールを持って前を向くことができました。シュートを狙いたいところですが、シュートコースは相手DF(a)にふさがれています。 そこへ味方の(2)がオーバーラップして来ました。この瞬間、(1)にシュートを撃たれるかもしれないというのと、(2)に決定的なパスを出されるかもしれないという2つの可能性があるため、(a)は迷ってしまいます。(1)も(2)へのスルーパスのそぶりを見せます。 けっきょく(a)は(2)に決定的なスルーパスを出される可能性に迷って(2)の方へ動いてしまいました。そこで(1)はシュートに行きます。 シュートを撃たれてあとになって考えると、(a)は動かなければ良かったのにと思われますが、意外にこういうケースは見かけます。 このケースでは(2)はボールには触っていませんが、(1)に付いたマークをはがしシュートを撃ちやすくしているわけです。 ダイアゴナルラン(diagonal runs) ダイアゴナルランとはコートの中央からサイドあるいは、その逆に斜めに走る(あるいは横切る)動きのことです。スペースをつくる(creating space)、スペースを利用する(exploiting space)ために重要となる動きです。特に相手がゾーンで守っている意識が強い場合、この動きをすることで相手DFを混乱させることができます。 クロスして走りこむ動き 2人の選手が斜めに交差しながら走りこむと、より効果的です。
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武器一覧(通常武器) 大剣 ハンマー 斧 剣 盾 トンファー 太刀 弓 槍 エアシューズ アイスレイピア ナイフ 杖 大鎌 竪琴 鞭 爪 扇 棍 ナイトランス 魔鍵 武器一覧(複合武器) ハルバード アックスソード ソードハープ 暗殺シューズ シールドスピア 仕込み杖 武器情報 習得アビリティ一覧 アビリティ詳細 武器情報 装備部位 能力基準値(10レベル武器の能力値) P T S 手 2 4 4 武器を装備することにより、能力値が上昇します。なお、「何も武器を装備していない状態」にすることはできません。 武器を装備することによって上昇する能力値は、各能力ごとに下記の公式で算出されます。(端数切捨)武器能力値 = 能力基準値 ÷ 10 × 武器レベル 能力基準値は10レベル武器の能力値であり、キャラクター作成時に所持している武器の能力値となります。キャラクター作成時は、この値にルーツ、ジョブ、そして防具による能力値修正を加えた値が初期能力値となります。 装備部位「手」の武器は、それぞれ一度に2つまで装備可能です。また装備部位「足」の武器は、装備部位「手」の武器とはまた別個に装備可能です。(例)右手に大剣、左手にハルバード、足に暗殺シューズ、等。 習得アビリティ一覧 この武器を装備する事で使用可能になる、アビリティの一覧表です。 武器アビリティを習得し使用するには、対象となる武器の熟練度を100にする必要があります。 両手や足に武器を装備している場合は、その組み合わせを纏めて一つの武器として扱い、熟練度が設定されます。(例)ハンマーと斧を装備した場合「ハンマー+斧」の熟練度が99以下 → 武器アビリティが全て使用不可能。「ハンマー+斧」の熟練度が100 →ハンマーと斧の武器アビリティが使用可能。 レベル アビリティ名 射程 アクション2 アクション3 アクション4 アクション5 アクション6 備考 10 氷結剣 近 【3マヒ】 【4マヒ】 T+4ダメージ(Lv19で強化) S+9ダメージ(Lv14で強化)(Lv23で強化) S+22ダメージ}(Lv16で強化) KO効果:氷壁 11 アイスブラスト 遠 【4マヒ】 【防御封じ】 T+5ダメージ(Lv22で強化) S+10ダメージ(Lv13で強化)(Lv26で強化) S+22ダメージ(Lv15で強化) KO効果:氷壁 13 アイスブラスト5強化 アイスブラストのアクション5を「S+10ダメージ」から「S+17ダメージ」に。 14 氷結剣5強化 氷結剣のアクション5を「S+9ダメージ」から「S+23ダメージ」に。 15 アイスブラスト6強化 アイスブラストのアクション6を「S+22ダメージ」から「S+28ダメージ」に。 16 氷結剣6強化 氷結剣のアクション6を「S+22ダメージ」から「S+29ダメージ」に。 18 フリージングアクセル 近 ブレイク 連携【チャージ】 S+10ダメージ(Lv20で強化) T+20ダメージ T+42ダメージ} KO効果:戦闘不能 19 氷結剣4強化 氷結剣のアクション4を「T+4ダメージ」から「T+14ダメージ」に。 20 フリージングアクセル4強化 フリージングアクセルのアクション4を「S+10ダメージ」から「S+18ダメージ」に。 22 アイスブラスト4強化 アイスブラストのアクション4を「T+5ダメージ」から「T+28ダメージ」に。 23 氷結剣5強化 氷結剣のアクション5を「S+23ダメージ」から「S+37ダメージ」に。 25 ウインターコール 遠 プラスワン 【3マヒ】 【4マヒ】 T+18ダメージ S+45ダメージ KO効果:氷壁 26 アイスブラスト5強化 アイスブラストのアクション5を「S+17ダメージ」から「S+30ダメージ」に。 アビリティ詳細 氷結剣(KO効果:氷壁) 修得条件 射程 ダイス目 技名 効果 強化条件 強化後効果 レベル10武器熟練度100 近距離 2 脚凍結 【3マヒ】 ? ? 3 腕凍結 【4マヒ】 ? ? 4 斬り抜け T+4ダメージ レベル19 T+14ダメージ 5 氷刃斬り S+9ダメージ レベル14 S+23ダメージ レベル23 S+37ダメージ 6 凍結串刺し S+22ダメージ レベル16 S+29ダメージ アイスブラスト(KO効果:氷壁) 修得条件 射程 ダイス目 技名 効果 強化条件 強化後効果 レベル11武器熟練度100 遠距離 2 利き腕凍結 【4マヒ】 ? ? 3 足元凍結 【防御封じ】 ? ? 4 氷柱発射 T+5ダメージ レベル22 T+28ダメージ 5 氷柱二連射 S+10ダメージ レベル13 S+17ダメージ レベル26 S+30ダメージ 6 氷柱三連射 S+22ダメージ レベル15 S+28ダメージ フリージングアクセル(KO効果:戦闘不能) 修得条件 射程 ダイス目 技名 効果 強化条件 強化後効果 レベル18武器熟練度100 近距離 2 滑って転ばせる ブレイク ? ? 3 オーロラ発生 連携【チャージ】 ? ? 4 回転斬り S+10ダメージ レベル20 S+18ダメージ 5 滑走突撃 T+20ダメージ ? ? 6 アクセルジャンプ T+42ダメージ ? ? ウインターコール(KO効果:氷壁) 修得条件 射程 ダイス目 技名 効果 強化条件 強化後効果 レベル25武器熟練度100 遠距離 2 領域拡大 プラスワン ? ? 3 足凍結 【3マヒ】 ? ? 4 腕凍結 【4マヒ】 ? ? 5 吹雪召喚 T+18ダメージ ? ? 6 氷柱群召喚 S+45ダメージ ? ?
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俊敏な動き 条件:リグル リグル 使用:戦闘 呪力1 フェイズ終了時まで、自分のリーダーは「回避+1」を得る。 コメント 上位版かすり避け、レベル2だしきっと大丈夫なはず… カサカサ
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特殊な動きをする駒を種類別に分類。 二回行動 騎総 15点 軍師 18点 角鷹 20点 一部の方向のみ二回行動 飛鷲 20点 一部の方向のみ二回行動 虎翼 19点 一部の方向のみ二回行動 聖燈 22点 力士 24点 天馬 25点 旗鼓 26点 獅子 25点 奮迅 26点 獅鷹 27点 龍驤 29点 法性 30点 獅子王30点 三回以上行動 狛犬 18点 曲がる事はできない。 教王 27点 曲がる事はできない。 奔鷺 28点 曲がる事はできない。 霹靂 35点 将軍 40点 火鬼110点 さらに相手に大駒ポイントを30点加点 走りながら曲がる 孔雀 22点 摩羯 25点 天狗 26点 鉤行 35点 一定数の駒を跳び越えて走れる 金翅 18点 奔翅 22点 大象 26点 狂王 29点 好きなだけ駒を飛び越えて走れる。 霖鬼 11点 奔熊 17点 元龍 17点 大鷹 21点 大鷲 22点 四天王29点 敵も味方も破壊しながら走る。 角将 14点 飛将 15点 猛龍 16点 副将 16点 飛鰐 17点 奔鷲 24点 大将 27点 将軍 40点 その他特殊な動き 鳩槃 12点 ナイトライダー13点 グリフォン 17点 剣豪 18点 鷹揚 18点 招揺 20点 自在天王
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霊夢と早苗の動き方講座 \霊夢と早苗の動き方講座始まるよー/ . .「^ヽ,ry'^i ____r。, ゝ"´ ⌒`ヽ /[] , '´ ⌒ヾ゚') くi Lノノハノ)」 / []] ( ( ( ゝ、 i λ.[i ゚ ヮ゚ノi! / [] [] リ.゚ヮ ゚ハL__ レ',ヘ.i`ム'」つ/ [] [][] (iキ)」'、i_)´ ..く_,//T.iλ /;゙ ' ;,゙ ;゙i_ . "ーr_,t_ァ'" `'ヾ_iヾ_i`´ 目次 はじめに 効率のいい動き方VS通常の敵 VS永琳 VS幽香 VS橙、文、霖之助 VS萃香 VS衣玖 VS幽々子 さいごに はじめに 霊夢「このコーナーは弾幕を使わないで出来るだけダメージを受けない動き方をまとめたコーナーよ」 早苗「コレを作っている人がまだ福引のスキマが集まらないとかで、もし幻をやっていないのは秘密です!」 霊夢「バラすな(汗)。というか福引のスキマは引き継ぎ出来ないわよ。(Ver.1.10)」 早苗「なので、もし幻の敵に対する動き方をまとめてくれる人がいたら大歓迎ですよ」 霊夢「申し訳ないわね。…それじゃ、講座を始めましょうか」 効率のいい動き方 VS通常の敵 早苗「1ターンに1マスしか動かず、遠くまで届く武器も持っていない敵ですね」 霊夢「1マス離れた敵を攻撃したい時に、わざわざ自分から進んでいくのは⑨よ」 早苗「弾幕で攻撃するか、その場で素振りをすればダメージを受けずに済みますね」 霊夢「それじゃあ、もし4~5体に囲まれた場合、貴方ならどうする?」 01 02 03 04 04 01 02 敵 敵 敵 03 敵 霊 敵 04 早苗「普通なら下に抜けますけど…」 霊夢「これは逃げ込む通路の位置にもよるけど、右下か左下に抜けるのがいいわ。下に抜けたら2体から攻撃されるけど…」 早苗「なるほど、斜めに抜ければ敵1体からの攻撃だけで済みますね」 霊夢「移動先でも隣接している敵からしか攻撃を受けないから、それを考えて何処に動くかはその場で判断して頂戴。ただ、あくまで全員が通常の敵の場合だから、能力を持った敵が居た時は勿論別よ」 早苗「霊夢さん、八方を敵に塞がれてしまいました~(汗)!」 霊夢「何とか打開しなさい」 早苗「無理です!残りHPも少ないし手元には爆薬しか有りませんし…」 霊夢「じゃあ爆薬飲みなさい」 早苗「そんなぁー(泣)」 VS永琳 霊夢「恐らく初心者が最初に当たるのがこの壁ね」 早苗「基本的には永琳の直線上にいなければいいんですよね」 霊夢「そうね。まず基本的なのは下のパターンよ」 01 02 03 04 05 01 02 霊 永 03 早苗「ベストなのは上か下ですね。次のターンに攻撃出来ますし」 霊夢「下みたいに2マス離れていたら右上か右下に動けば1ターンで攻撃に移れるわ」 01 02 03 04 05 06 01 02 霊 永 03 早苗「斜めに動く、というのは最初は分かりづらいですよねー」 霊夢「ちょっと発展的になるけど、例えば下の図みたいな感じだったら、右下に動けば次のターンに攻撃できるわね」 01 02 03 04 05 01 02 永 03 霊 04 早苗「左や左下に逃げても良さそうですけど…」 霊夢「左は攻撃までにあと1ターン必要になるわ。左下は…多分状況的には変わらないわね」 早苗「それじゃあ、下はどうですか?」 霊夢「もってのほかよ。斜め45°も『直線上』だから、下に動いたら矢を打ってくるわ」 早苗「じゃあ八坂スマッsh…」 霊夢「…自重しなさい」 VS幽香 霊夢「出たわね厄介者が」 早苗「もし幻では序盤に出ませんけど、ふし幻だと5階から出るんですよね…」 霊夢「もし幽香に遭遇しても何も手出しをしなければ攻撃される事は無いわ。ただ…」 早苗「ただ?」 霊夢「花を踏むと…ね」 早苗「ですねー」 霊夢「それじゃあ、下のような状態で私と幽香の足元に花が無い場合、どう動けばいいか分かるかしら?」 01 02 03 04 05 01 02 花 花 花 03 花 霊 花 04 幽 花 花 05 早苗「幽香から逃げる方向に花を強行突破ですか?」 霊夢「それは絶対ダメ。正解はその場で足踏みをして幽香が動くのを待つ。1箇所でも花が植えられていなかったら、足踏みや素振りでそこから幽香が退くのを待つべきよ」 早苗「もしその場所に花を植えられたらどうなるんですか?」 霊夢「うっ、まあ…花を植える確率は低いけど…『詰み』ね。そうなったら強行突破して逃げるか、幽香を倒すか、どちらかよ」 早苗「じゃあ幽香を倒せば万事OKですね!」 霊夢「それが出来れば苦労しないわよ…」 VS橙、文、霖之助 霊夢「1ターンで2マスずつ動いてくる速い敵よ。もし1マスしか離れていなかった場合は、まず1歩引くべきね」 早苗「素振りしたら接近される上に攻撃もされますよね」 霊夢「もしこれらの敵が寝ていた場合、起きてから1マス行動する場合と2マス行動する場合が有る事も要注意ね」 早苗「じゃあ、もし下のような位置で橙が寝ていたら、どう動けば一番いいんですか?左の方だったら何処でもいい気がしますけど…」 01 02 03 04 05 01 02 橙 03 04 05 霊 橙 06 霊夢「なるべくダメージを受けないようにするなら、左下がいいわね」 早苗「どちらからも遠ざかるように動けばいいのですね」 霊夢「なるべく2匹一緒に対処しなくて良いように動くのもポイントね。もしどっちも直ぐに起きたとしても、左下だとダメージは1回で済むわ」 早苗「弾幕を使うなら弾幕で右の橙を攻撃すれば良いと思いますけど…」 霊夢「節約できる所は節約するのが私のポリシーよ」 VS萃香 早苗「ノビールアーム!」 霊夢「違う違う(汗)。でも2マス先までひょうたんで攻撃してくるから注意が必要よ。花火も厄介だけど、何処に居ても避けられないからさっさと倒すのが一番ね」 早苗「…コレ、永琳と同じ対処法で出来るんじゃないですか?」 霊夢「そうね。矢の届く範囲が2マスまでになった永琳と考えればOKよ。ひょうたんの見た目に惑わされない事ね」 早苗「でも花火は鬱陶しいですね…」 霊夢「防御力無視の固定ダメージだから、気が動転した萃香は早めに倒さないとダメよ」 早苗「キレイナハナビダナー」 VS衣玖 早苗「この敵には通常攻撃が効かないんですよね」 霊夢「衣玖さん以上と遭遇した時は倒せるなら倒す、通路が近いなら通路に逃げる。そうすれば雷を喰らう確率は低くなるわ。衣玖に関してはそれだけ頭に入れておけば十分かしらね」 早苗「霊夢さん、緋想天御一行が!」 \ビリビリビリ/ <ギャーイクサーン VS幽々子 霊夢「私よりもミスティアの方が好きみたいだから、私の方が近くてもミスティアが居たら攻撃してこないわよ」 01 02 03 04 05 06 07 01 02 ミ 霊 幽 03 霊夢「上のような状態でどっちも倒したいなら右に進めばいいわ」 早苗「ミスティア捕食が先なので隣でも攻撃してこないんですよね」 霊夢「もし体力が危ないならミスティアから逃げているだけで幽々子が勝手にミスティアを倒してくれるわ」 早苗「漁夫の利ですね♪」 霊夢「動き方とは関係ないけど、幽々子は他におはぎを奪って食べたり死の呪いをかけたりするけど、直ぐにHPが減るような事じゃないから落ち着いて対処すれば大丈夫よ」 早苗「そういえばこの前おはぎを奪われて食べられましたー…(しくしく)」 霊夢「おはぎはスキマに入れておくと安全よ」 さいごに 霊夢「ふう…こんな物かしらね。それじゃあ、実際どんな感じで避けていけば良いか、問題を何問か出題するわ」 早苗「実際に霊夢さんが経験した場面だそうですよ」 霊夢「部屋は逃げ場の無い大部屋、残りHPは1、弾幕パワーも無い極限状態を想定して頂戴」 早苗「でも武器によっては一回で倒せないですよね…?」 霊夢「それじゃあレベルは99、武器は死神の鎌+99、防具とお守りは装備してない事にして。要は一発で倒せるけど喰らっても一発、って事よ」 早苗「手持ちのスペカとか回復アイテム使えば良いんじゃないですか?他にも見えない罠とか敵とかも居ますし。(にこにこ)」 霊夢「あーもう、常識で考えなさいよ!そういうのは全部無しっ!」 早苗「常識にとらわれてはいけないのです!」キリッ 第1問(永遠亭にて) 01 02 03 04 05 01 02 永 03 永 04 霊 05 霊夢「薬師に狙われたわ。一番良い動き方を考えて頂戴」 第2問(新・守矢神社にて) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 01 02 文 03 04 05 06 文 霊 文 07 霊夢「鬱陶しい文に囲まれたわ。何処に動けばダメージを受けずに済むかしら?」 早苗「答えはないんですか?」 霊夢「自分で分かるまで考えなさい。ローグライクは自分で経験して慣れていくのが一番よ。何回も失敗しながら頑張りなさい。それじゃ、そろそろ私は異変解決に向かうわ。じゃあね」 早苗「皆さんも頑張ってくださいねー」 マス目にして下さって見やすくなりました!ありがとうございます。ところでマスを等間隔にする方法、誰かご存知ですか? (2011-03-17 17 37 55) そこまで問題出しといて答えは自分で見つけろとか、あまりにも投げ槍じゃないか?つか問題の意味ねぇしw (2012-05-15 19 32 35) いや・・この問題はマジでいいだろ? (2012-06-07 01 05 27) 自分で考えるのが大事ってことだろう。 (2013-01-15 22 17 05) 第一問は矢を打つヤツでしょ相手が矢をはずさない限り詰みじゃん (2013-05-16 15 05 02) 1問目は下かな 左上の永が真下移動なら詰みだが右下移動ならクリアになる しかしもしそうなら敵AIが相当なおバカさんということになる (2013-05-18 07 09 26) AIは最短距離でPCに近づこうとするんで、一問目の左上永は絶対に右下に進む、つまり詰んでない (2013-06-18 17 54 18) ①下 ②右下 (2013-10-19 18 06 49) 積みだの投げやりだの言う脳無し荒らしコメごとこのコメが削除されれば良いのに。 (2017-12-08 06 38 48) コメント
https://w.atwiki.jp/bokunoyumehaseishain/pages/15.html
序盤の動き 最初は上の役職を上げることよりインターンの状態でできる退職理由を集めよう。 そうすれば昇進確率が上がるので次の役職へ行きやすくなる。バイトは欠かさず行っていこう。 契約社員に上がったら冒険をしよう。多くのお金がもらえて1時間おきにできる。 契約社員以上になると、退職したときに退職金がもらえるので退職金目当てでわざと退職するのも手である。 退職金目当てでわざと退職するなら、無課金に拘りが無い限り退職金2倍の課金をすることをお勧めする。(0.99$)
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/2560.html
Break Card WIZ-DOM 3F/3C タレント/ウォリアー/アスリート 4/4/4 ブーストX/イニシアチブ このキャラクターから支払われたブーストのコスト1につき、≪このキャラクター≫の攻撃力に+2して判定する。 Xはこのキャラクターの精神力に等しい。 No.2102/2107 Rarity R/SP Illustrator 片桐雛太 Expansion 教皇の祭壇 カード考察 天使“ラシエル”の強化版アビリティ持ち。青の攻撃力不足を補ってくれる。 イニシアチブもついておりなかなか強力だが、イニシアチブを消されると脆い面もあるので注意。 彼女と好相性のスキルはオフェンシブ、次点ではペネトレイト辺りだろう。 しかしどちらも青で継続的に得る方法は少なく、オフェンシブはメイリン、ペネトレイトにいたっては青単色では継続的な確保は不可能。 そんな事情からか、メイリンとともに投入されることが多いようだ。 スタッフブログによればどうやら北京五輪フェンシングで日本選手が銀メダルを取った事がこのキャラのきっかけだった模様。
https://w.atwiki.jp/koisava/pages/73.html
世界の動き 最近起こった出来事(主に戦争、軍事)、称号取得が表示されます。 世界情勢 交戦状態、停戦条約、パートナーを結ぶ、世代交代などが表示されます 物流情報 預かり所で送ってことが表示されます。 オークション会場の出品者、落札者、金額、品物などが表示します。 同盟同士の物資のやり取りのことが表示します。 闘技場の軌跡 闘技場で各リーグの挑戦者、防衛者、防衛回数が表示します。 新着ブログ 日記で書いた記事を新着ブログで読む事が出来ます。 新作絵画 お絵描きで作った絵をマイピクチャで宣伝すると表示されます。 新作本 本作成で作った本をマイブックで宣伝すると表示されます。
https://w.atwiki.jp/thracia/pages/25.html
更新日時 2009-12-05 09 13 45 (Sat) 各職の動き 国家戦では各職・また重点的に習得したスキルのタイプにより、期待される動きが異なります。また、自分がやりたいことと他の人に期待される動きは必ずしも一致しないかもしれません。たまには他の人が自分に望む動きなども考えてみると良いかもしれませんね 各職の動きは個別に紹介 ウォリアー クルセイダー スナイパー デュアルガンナー プリースト コメント @wikiの編集方法が分からない方はこちらから情報提供をお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2020年以降の車両の動き 編成ごと廃車 2021年3月改正で413系・415系とも七尾線・北陸線の運用が消滅した 最終列車の868Mに充当されたC06・C09は乙丸に、残りの編成は自走で松任に疎開された 以降2年以上をかけて順次吹田へ廃回された。自連を装備する牽引機DD51と密連を装備する413・415系の間に双頭連結器を装備するクモヤ145が連結された 413系(金サワ) ←下り(七尾方) 編成 クモハ413 モハ412 クハ413 更新 廃車回送 B09 9 9 9 22/09/08 B05 5 5 5 23/07/10 415系(金サワ) ←下り(七尾方) 編成 クモハ415 モハ414 クハ415 更新 廃車回送 C06 806 806 806 21/04/22 C09 809 809 809 21/04/22 C03 803 803 803 21/08/23 C11 811 811 811 21/08/23 C02 802 802 802 22/10/06 C05 805 805 805 22/10/06 C10 810 810 810 23/07/10 C07 807 807 807 23/08/25 C08 808 808 808 23/08/25